导入MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

世界模型背景下的多主体问题

CAUSALVIDEOGROUP · READING GROUP

世界模型背景下的
多主体问题

Multi-Agent Problems in World Models

Yuxin Wang2026.10.26
本次讲述结构/概念示意
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今天的六个部分

从 LAM 切入,逐步看视频世界模型中的多主体问题。

01多主体动作学习
02多主体控制
03他者行为与反应
04视频想象辅助合作规划
05共享世界与持续性
06主体数量泛化与扩展
七篇重点论文;其他工作用于补充不同思路。文献截止:2026.10.23。
本次讲述结构/概念示意
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先用一页理解 LAM 在学什么

视频有画面变化,却往往没有对应的动作标签。

任务目标从视频中学习能表达动作/动态变化的潜在表示,用于预测与控制。
原创任务示意 · 先用一个角色的移动理解输入与训练目标
是学出的内部表示;训练时可用后续帧推断变化,再用当前帧与这份表示预测后续。
如果画面里有多个主体同时行动,这份表示该怎样分开?
01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

一个向左走,一个跳起来:动作怎样分别学?

已知:前后视频帧。未知:每个主体自己的动作标签。

原创任务示意 · 颜色和A/B只帮助读图,不代表训练时给定了身份或动作标签

要解决的问题

两路变化同时发生,能否分别表示,而不是全部混在一个潜动作中?

目标与边界

希望得到可分别改变的表示;但学出的因子未必一一对应真实主体。

01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

FLAM:让这个例子走完训练流程

视频里发生的两路变化,怎样经过分解、动作推断,再回到画面?

原创方法简化图 · 依据FLAM的训练流程;人形与轨迹不是论文实验结果
关键关系前后因子表示帮助推断各自的 z;预测时仍使用完整当前场景与这些 z,输出一幅共同画面。
图中按两路画出便于理解;模型可能合并相关实体,因子不保证等于agent。
FLAM 2026 |方法简化;§4.1–4.2
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01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

FLAM:在原方法图里找到这三步

把刚才的分解、潜动作和共同预测,对应到论文的实际模块。

01分解画面得到场景 slots
02推断动作前后 slots → 各因子潜动作
03预测画面当前场景 + 各潜动作 → 下一帧
FLAM Fig.3 · 原方法图,可点击放大

分别表示,不是彼此隔离

提供分开的表示位置;动力学仍可参考全部当前slots,保留交互信息。

训练:未来帧用于推断潜动作。
输出:各因子表示及重建/预测的未来画面。
01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

看一个动作通道是否能单独改变

FLAM 的定性证据:改变蓝色实体的潜动作,观察生成轨迹。

FLAM Fig.6 的蓝色实体面板 · 原始轨迹与修改后的轨迹

这个例子说明什么

选定的动作表示可以改变对应部分的运动,提供“分别建模”的直观证据。

读图时保留一个条件

其他实体沿用原视频推断的潜动作;这还不是其他agent自主决定反应。

分解也有边界:共同运动的实体可能进入同一个factor。
01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

补充两种分解单位:对象与粒子

共同点是分别建模视觉变化;分开的单位和动作表示并不一样。

PlaySlot · 对象级

对象slots → 推断各对象潜动作 → 预测slots并解码视频。
动作表示:离散原型 + 连续变化量。

PlaySlot Fig.2 · 对象与潜动作学习流程

LPWM · 局部粒子级

→ 随机潜动作 → 未来粒子与视频。
补充思想:通过采样表示局部运动的不确定性。

LPWM · 原方法图:局部表示与随机动态
PlaySlot的多实体证据包含简单运动对象;LPWM的粒子不保证对应完整主体。
01 动作学习MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

变化可以分组,但分组不一定是多主体

两篇背景帮助我们看清边界,不作为独立多agent控制的主要证据。

背景工作实际处理方式与本节的关系
OTF-LAM局部视觉变化 → 共享原语 → 状态条件聚合最后仍汇总成一个潜动作
GDLAM多组潜表示 + 空间门控,分担变化分组不保证对应各agent
本节结论从“整场景一个动作”走向“多个变化通道”,但通道与主体的对应需要具体判断。
下一步:如果各人的动作已经给定,怎样控制到正确角色?
02 多主体控制MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

指令没变,为什么动起来的是另一个人?

与上一节不同:现在明确给定A和B各自的动作,不再从视频里发现动作。

原创任务示意 · 左右只用于说明指令归属;不是论文游戏的实际输出
需要检查A的指令是否一直作用于A,B的是否作用于B;“两个角色都动了”并不足够。
输入是历史画面、各自动作和方法所需主体信息;输出是各角色正确执行控制的未来画面。
02 多主体控制MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

ActionParty:沿着一个角色追踪它的指令

动作条件先关联主体状态,再利用空间信息影响视频中的相应角色。

原创方法简化图 · 颜色串起同一角色的动作、状态与输出;框示意位置预测
两个关联“这是谁的动作”由动作与主体状态联系起来;“他在画面哪里”由空间信息联系起来。
输出同时包括视频与主体位置。图中箭头是讲解用的条件传递,不表示把两个角色独立生成后贴回画面。
02 多主体控制MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

ActionParty:原图里的两种绑定

动作与主体、主体与空间的联系,落实在视频和状态的共同预测中。

01主体状态为每个角色保留状态表示
02动作绑定各自动作关联到各自状态
03空间绑定用位置信息影响对应区域
ActionParty Fig.2 · 视频tokens与主体状态tokens共同预测

核心流程

已知动作与当前主体状态 → 联合更新主体状态和视频 → 下一段继续保持对应。

训练含动作与坐标监督。
不是从无标签视频自动发现的真实身份。
02 多主体控制MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

看结果时,同时看动作与角色位置

同一张图中,动作标注、角色编号与预测位置需要一起读。

ActionParty Fig.6 · 不同游戏设置下的生成帧与主体位置预测

读图顺序

先选一个角色 → 找它的动作标注 → 观察后续画面与位置预测。

主要证据是什么

这些实例展示多主体控制和状态预测;不是只靠图像质量评价动作是否执行正确。

不同游戏和人数设置不等于“只用少人数训练、任意人数推理”的验证。
02 多主体控制MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

Incantation:把动作接口写成逐角色语言

补充问题:指令怎样表达,动作语义能否跨角色复用?

Incantation · 逐实体语言控制与跨实体动作示例
01输入视频历史 + 各角色动作文本
02输出按角色条件继续生成视频

与 ActionParty 的分工

ActionParty突出“动作控制对人”;这里突出“动作如何表达与复用”。

逐角色语言槽使动作条件更明确;训练仍使用动作监督。
如果只给自己的动作,其他角色的下一步行为从哪里来?
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

只给自己的动作,其他人怎么办?

条件改变了:外部不再指定每个角色的下一步动作。

原创教学示意 · A向前时,B的动作从外部给定变成了需要产生的行为
共同目标输入仍有自己的动作,但输出还要包含未指定的他者行为。B可以有多种合理反应。
两条路线:把行为学进视频预测;或显式理解状态、决定动作。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBAT:B 的行为就在生成画面里

看一个简化例子:只告诉模型A向前/出拳,B的反应随视频一起产生。

原创教学示意 · 用虚构的互动场景说明COMBAT的输入与输出形式
核心机制从视频中的互动模式学习预测;生成器直接输出包含双方行为的画面。
图中“B后退”只是一个可能结果;不是必然反应,也不是额外输出的动作标签。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBAT:在预测视频时隐式产生对手行为

Tekken 3:只以 Player 1 的动作作为动作控制条件。

01输入画面历史 + 己方动作
02视频预测生成下一段游戏画面
03他者行为对手的行动随画面产生
COMBAT Fig.2a · 动作条件视频模型的训练流程

关键选择

不单独预测并输出一个对手动作指令,再把它交给生成器。对手行为被包含在视觉动态中。

原文包含RGB与RGB+pose版本。
未来帧是训练目标,对手动作没有作为策略条件输入。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBAT 的行为证据,具体测了什么?

作者使用动作数量与拳/腿比例,比较生成片段和原始游戏片段。

COMBAT Fig.5 · 生成与原始片段的拳/腿动作比例之比

怎样读这张图

横轴是训练阶段,纵轴比较动作比例。接近1表示拳/腿比例更接近原始片段。

它支持的范围

能观察行为统计是否相近;仅凭这个指标,还不能证明对手学会了通用战术决策。

另有动作总量与血量变化等评价。将RL用于目标导向策略训练仍列为后续工作。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

WorldMind:把“B 做什么”显式选出来

同样没有外部指定B的下一步;这次先选动作,再让视频模型执行。

原创教学示意 · 画面估计与动作记录共同形成状态,决策后进入视频生成闭环
为什么拆开位置从画面判断;技能是否可用从记录计算。决策选出的动作,再转换为有时间对应的生成条件。
这里的技能与后退动作是说明接口的假设例子,不对应论文中的一条实测轨迹。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

WorldMind:先决定 NPC 动作,再生成画面

把“当前是什么状态、NPC该做什么、画面如何变化”分别处理。

01理解状态画面 + 技能历史
02决定动作状态 + 技能机制 → NPC计划
03转换条件把动作对齐到生成时间段
04生成画面结果再回到状态理解
WorldMind Fig.3 · 理解—决策—控制—生成的闭环

两种状态来源

几何关系从生成画面估计;技能历史和冷却由动作记录计算。

决策由语言模型结合技能信息完成。几何分支训练使用引擎状态标注;推理不直接读取真实引擎几何。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

沿一个案例读完状态到行为的全过程

关注信息怎样传递,不必把整张图的术语一次记住。

WorldMind Fig.4 · 原文状态、动作选择、语言条件与生成结果案例
读图顺序看空间与技能状态 → 看所选NPC动作 → 看生成条件 → 看下一段画面。
案例帮助理解接口;是否做出合适动作,还依赖状态估计、技能描述和生成执行。
03 他者行为MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

两种行为来源,各自把什么交给模型?

COMBAT 与 WorldMind 都保留为重点,比较任务组织与信息条件。

比较项COMBATWorldMind
他者动作在哪里产生隐含在未来视频中显式决策模块先选动作
主要额外接口己方动作条件;可加入pose紧凑状态、技能机制、动作转换
重点理解视频预测能学到哪些行为模式状态理解与决策怎样接入生成
这是机制对照,不是同数据、同环境的性能排名。两者也不构成必须先后使用的系统。
知道他者可能怎样行动之后,怎样帮助自己选择合作动作?
04 合作规划MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

能预测后果之后,还要选择自己的动作

自己只看到局部场景,也不能预先知道伙伴的全部行动。

原创教学示意 · 两人准备物品:预测伙伴可能做什么,再决定自己做什么
问题所在不是替伙伴下指令,而是在不完全知道伙伴行动时,选择自己的下一步。
COMBO:将视频世界模型作为合作规划中的预测工具。
04 合作规划MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBO:让两种选择各自“发生一次”

沿同一个备物场景,区分预测未来的输出和规划选择的输出。

原创教学示意 · 对每个自身候选动作想象共同后果,再比较并选择
图里的两个输出视频模型给出两份候选后果;评价与搜索帮助A选择自己的动作。
伙伴动作是推测条件,画面也是预测。真实执行后要重新观察,不能把想象当成保证。
04 合作规划MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBO:组合多个动作条件,生成共同后果

当前视觉场景 + 各主体文本动作 → 一份未来视频。

COMBO Fig.2 · 各主体动作条件的组合生成

核心做法

把联合动作拆为逐主体文本条件,组合对应的扩散预测,生成这些动作共同作用的后果。

发生在生成过程内部。
训练也包含联合动作条件阶段,不是完全免去交互数据。
输出用途这份视频接下来用于评价候选行动,帮助选择计划。
04 合作规划MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

COMBO:让视频预测进入选择循环

观察、提出候选、推测伙伴、想象结果,最后执行自己的动作。

COMBO Fig.3 · 从局部RGBD观察到世界估计、视频想象与树搜索
核心流程局部观察 → 场景估计 → 候选/伙伴动作 → 未来视频 → 评价与搜索 → 自身动作
场景估计采用投影和补全的顶视表示;生成模型是规划的一环,不负责独自完成所有决策。
04 合作规划MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

看一个规划例子:想象怎样影响选择

原文用不同搜索预算下的计划,展示想象与选择的关系。

COMBO Fig.5 · 搜索预算与计划案例

读图重点

从任务目标看:候选计划如何变化?想象的后果为什么会影响自己的选择?

要区分的两个输出

视频模型输出可能后果;规划过程输出要执行的动作。

这里无需展开低层机器人控制。我们关心的是视频预测如何被用于合作决策。
不同候选动作可以有不同未来;同一次未来的多个视角则要相容。
05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

A打开了门,B看到的门也应当打开

固定同一次行动,从两个人的视角生成两份视频。

自绘任务示意 · 不对应论文中的具体实验;不同视角应描述同一次开门事件
这里的一致不是两张画面相同,而是共同事实相容:同一扇门、同一时刻、同样的开关状态。
输入:各主体的初始观察与动作。输出:各自视角下的后续视频。多视角相容不等于所有物理过程都正确。
05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

从一扇门,扩展到共享世界的三类检查

论文检查动作、环境与互动后的状态能否跨视角对应。

ME-World Fig.2 · 动作、环境与状态更新的不一致类型

动作一致性

同一主体在各视角中的动作应当对应。

环境一致性

共同区域的布局与场景应当对应。

状态更新一致性

互动后产生的变化,应在各视角中相容。

05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

ME-World:共同生成,而非事后对答案

每一路都保留自己的视角,同时参考所有主体的动作与共同历史。

自绘方法简图 · 依据 ME-World §3;开门仅用于解释条件怎样进入生成过程
核心流程把动作表达在各个目标视角中,再结合共享环境历史,联合更新多路视频。
不意味着输出同一张图。未来身体/头部动作是给定条件,不是由该方法自主选择。
05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

共同知道“他在做什么”和“那里原本有什么”

在论文原图中,对应两条进入联合生成过程的信息来源。

ME-World Fig.3 · 联合生成、共享动作与共享记忆

所有人的动作 → 各目标视角

生成A的视角时,不仅知道A的动作,也接收B运动在这个视角中的表达。

共同历史 → 环境记忆

利用几何对齐的历史画面,为当前视角提供场景参考。

一个约束当前交互,一个帮助延续环境状态;两者不能互相替代。
05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

用同步视角检查共享事实

看两路视频中的人物、场景和互动结果,而不只看单路清晰度。

ME-World Fig.5 · 真实与合成场景的同步视角定性比较
读图建议先看 GT 与 Ours 两列,在同一时刻对齐两路视角,再观察人物与共同场景。
论文另以环境、状态更新与身份等指标评价。这里的实例限作者测试场景,不推断任意人数能力。
05 共享世界MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

补充:离屏状态与分布式生成

它们都服务于共享世界,但改变的是不同条件。

OverSeer Fig.2 · 联合生成固定辅助视角与主体视角

OverSeer:增加固定参考

例如角色转身后门暂时离开画面:额外生成固定辅助视角,帮助延续离屏变化与重访状态。

辅助相机不是额外agent或动作流;其画面也是预测。ME-World本身已有共享记忆。
WorldCast各客户端生成本地视频,交换玩家状态与场景记忆;是同一目标下的分布式实现路线。
少量参与者共享世界以后,人数增加还能保持这些能力吗?
06 数量泛化MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

训练只有两个人,使用时来了四个人

新增C、D之后,每个人仍须对应自己的动作、身份和视角。

自绘任务示意 · 2→4用于解释人数变化;下列动作与画面不是论文实验截图
希望保持A的动作仍属于A;C、D有自己的控制与输出,同时大家仍能发生交互。
人数指主动主体数,不是多加几台相机。难点先是身份和条件能否扩展,然后才是计算成本。
06 数量泛化MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

Gamma-World:给新主体身份,也给它交流通道

每个人保留不同的输入与输出,通过共享表示交换相关信息。

自绘方法简图 · 依据 Gamma-World §3;身份数量与分配结果仅为示意
两件事从预设身份池分配不同编码;主体间通过共享hub交换信息,避免全部视频tokens两两直连。
训练随机指派池内身份;测试更多主体使用更多池内身份。共享通道不是额外agent,也不是把各人的内容平均成一份。
06 数量泛化MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

回到原图:身份编码与共享hub各做什么

一个区分主体,一个组织跨主体信息交换。

Gamma-World Fig.2 · 主体编码与共享hub信息交换

身份表示

对称关系的身份编码:区分不同人,同时避免把固定槽位绑定成固定角色。

跨主体交流

在少量共享表示中汇集与传递信息,各主体仍保留自己的表示。

身份池受编码维度限制,并非无限;也不据此宣称任意主体实时加入退出。
06 数量泛化MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

人数泛化的一个实际测试:2 → 4

作者报告:两主体训练后,生成四主体的同步视角视频。

Gamma-World Fig.5 · 四主体生成例子,行对应主体,列沿时间推进
主要看什么新增主体是否有自己的视角与控制,同时仍能处在共同场景中。
这是论文测试范围内的例子。计算成本随人数变化的曲线,不等于各人数的生成质量都已验证。
06 数量泛化MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

Multics:人数多了,信息也要有组织

例如A、B一起开门,C、D一起搬箱;两件事可先各自处理,再交换相关信息。

Multics Fig.2 · 玩家—分组—全局的信息结构
01玩家保留各自信息
02分组组织相关交互
03全局交换跨组共同信息

分组会随交互调整

如果搬箱者准备穿门,两个事件变得相关,就需要交换跨组信息。此处为解释分组的自拟例子。

人数扩展既依赖可泛化的身份表示,也依赖有效的信息组织。
讨论与阅读MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

现在再把六个问题放在一起

关键区别:外部给了什么,模型需要补出什么,结果用来做什么。

问题主要已知条件需要得到什么重点阅读
动作学习视频;缺逐主体动作标签分别表示各实体动作/运动FLAM
多主体控制各人的动作或指令正确角色执行各自控制ActionParty
他者行为己方控制;他者未完全指定产生他者后续行为COMBAT / WorldMind
合作规划局部观察与合作目标借助预测选择自身动作COMBO
共享世界同一世界、各视角及动作多路视频中的共同事实相容ME-World
数量泛化训练少人,测试更多人保持身份、控制与信息交流Gamma-World
这是本次按问题组织的阅读地图,不是一套已经串接完成的技术系统。
本次讲述结构/概念示意
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讨论与阅读MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

哪些问题值得下一轮继续深入?

先选择问题,再决定要精读、补数据,还是设计更合适的评价。

01 动作表示

学出的通道怎样对应主动agent,而不只对应被动物体或局部变化?

02 控制绑定

遮挡、接触和角色交换后,怎样让动作仍作用于正确主体?

03 他者行为

隐式生成与显式决策,各需要哪些数据和接口?

04 预测用途

哪类预测准确性真正影响合作决策,而不只是改善画面?

05 共同状态

多视角怎样记住离屏变化,并在重访时核对共同历史?

06 人数变化

哪些身份表示和通信结构能复用,哪些仍受训练规模限制?

这些是读书会讨论入口,不预先断言都是尚无人研究的空白。
本次讲述结构/概念示意
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讨论与阅读MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

一个具体讨论:控制串人,还是合理交互?

仅作为尚未实施的验证思路,不是本次已完成的实验。

设置一:双方动作都给定

固定初态与B的动作,改变A的动作。

检查指令是否绑定正确,以及共同物体的后果是否在两视角一致。

设置二:B有自己的响应机制

只指定A的动作,让B依据当前状态产生行为。

再检查模型是否能描述这种响应,而非只重放固定动作。

关键区分固定B的动作不代表B的状态不能受接触影响;合理交互与错误的指令归属需要分开看。
选一个感兴趣的问题,把输入条件、目标能力和评价对象先说清楚。
本次讲述结构/概念示意
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讨论与阅读MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

七篇重点阅读入口

按讲述顺序阅读;第三组两篇都作为重点。

FLAM · 2026

分别学习场景因子的潜动作

ActionParty · 2026

给定动作与主体的持续绑定

COMBAT · 2026

视频预测中隐式产生对手行为

WorldMind · 2026

状态理解、NPC决策与生成闭环

COMBO · 2024 / ICLR 2025

视频想象辅助合作规划

ME-World · 2026

多主体视角共享动作与环境历史

Gamma-World · 2026

身份表示与人数泛化

链接需要联网;本地正文与原图可离线使用。详细分析见同目录 references.html。
本次讲述结构/概念示意
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讨论与阅读MULTI-AGENT WORLD MODELS · CAUSALVIDEOGROUP

补充工作保留各自的作用

五篇补充对照、两篇LAM背景、一篇分布式简述。

PlaySlot · 2025

对象级潜动作:原型与连续变化

LPWM · 2026

粒子级随机潜动作与未来

Incantation · 2026

逐角色语言动作与语义复用

OverSeer · 2026

固定辅助视角与离屏状态

Multics · 2026

分层通信与相关事件分组

OTF-LAM · 2026

背景:局部变化最终聚合为一个动作

GDLAM · 2026

背景:分组表示不保证等于多agent

WorldCast · 2026

简述:共享状态驱动的各端生成

本次讲述结构/概念示意
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